PL13 - 13th Polish Company
Inżynier - obsługa Harassera - Wersja do druku

+- PL13 - 13th Polish Company (http://pl13.com.pl)
+-- Dział: PORADNIKI I GRA (http://pl13.com.pl/forum-142.html)
+--- Dział: Poradniki (http://pl13.com.pl/forum-75.html)
+---- Dział: Piechota (http://pl13.com.pl/forum-86.html)
+----- Dział: Klasy postaci (http://pl13.com.pl/forum-125.html)
+----- Wątek: Inżynier - obsługa Harassera (/thread-2225.html)



Inżynier - obsługa Harassera - Uziriel2796 - 07-07-2018

Po kilku latach grania wreszcie dobiłem do mojego ideału inżyniera, który kieruje bądź jest gunnerem w pojeździe Harasser. Oto moja propozycja buildu postaci.



[Obrazek: ae1b1a5422a58.png]


1. Broń główna - NS-AM7 Archer

Jako podstawową broń wybrałem Archera. Długo zastanawiałem się, co lepiej jest nosić - rusznicę przeciwpancerną, czy kuszę z wybuchowymi boltami. Zdecydowałem, że Archer jest lepszy, ponieważ wypełnia lukę w wyposażeniu - jest to broń z kategorii karabinów snajperskich i działa na dalekie dystanse, co oznacza, że żadna inna broń na wyposażeniu inżyniera nie jest w stanie pełnić tej funkcji. Dodatkowo kusza jest obecnie zbyt mocna, więc zapewne czekać ją będzie nerf.

2. Broń boczna - Ulubiony pistolet (dla mnie aktualnie LA8 Rebel) lub Piston (po wykupieniu A.S.P.)

W całym zestawieniu jedynie broń boczna oraz nóż służą walce z piechotą. Dlatego warto jest wziąć ze sobą swój ulubiony pistolet. Ewentualnie zakupić za A.S.P. możliwość umieszczenia shotguna w tym slocie. Ja wybrałem Pistona, ponieważ jeżeli istnieje zagrożenie ze strony piechoty, to raczej na bliskim dystansie - dużo rzadziej zdarza się, by w przypadku ewakuacji bądź zagrożenia, trzeba było walczyć z oddalonym przeciwnikiem.

3. Ability - Anti-Vehicle MANA Turret

Jako Ability wybrałem wieżyczkę przeciwpancerną. Przydaje się ona zawsze, gdy mamy do czynienia z wrogimi pojazdami. Można ich używać zarazem jako głównej siły ognia (gdy nie mamy możliwości walki z pojazdami, bo np.: Harasser wyposażony jest w broń przeciwpiechotną) lub też jako przynęty (wtedy Harasser przeważnie służy jako element wykończający wroga). Dodatkowo czasami wieżyczki przeciwpancerne są dużo skuteczniejsze na dystansie, niż niektóre bronie AV (Mjolnir czy też Fury).

4. Suit - Grenade Bandolier

W kategorii Suit można umieścić kilka rzeczy, m.in.: Flak Armor, Demolitions Pouch czy też Mine Carrier. Jednak jeżeli chodzi uniwersalność postaci, najbardziej opłaca się nosić właśnie Grenade Bandolier, a to z powodu...

5. Grenade - Anti-Vehicle Grenade (A.S.P.)

To odległy moment, ale warto nastawić się na zakup granatów przeciwpancernych na inżyniera. Dają one dodatkowy front, który niedostępny jest w inny sposób, a mianowicie zyskujemy potężną, krótkodystansową broń przeciwko pojazdom. 4 granaty są w stanie zniszczyć wrogiego Harassera, Lightninga, a MBT czy pojazd Sunderer sprowadzić do ok, 20% życia. Dodatkowo mogą posłużyć za detonator do min lub za broń przeciwko pojazdowi, który ściga naszego Harassera. Dobrze komponują się również z C4 (mogą posłużyć równie dobrze za detonator, jak i uderzenie kończące wrogi pojazd, jeżeli zabrakło nam witaminy C4). Wadą jest naturalnie konieczność wbicia przynajmniej 100 poziomu i zakupienie A.S.P. (co graczy nieopłacających premium kosztuje 10000 Certów).

6. Utility - (dla kierowcy) Tank Mine, (dla gunnera) C4

Kierowca Harassera większy użytek ma z posiadania min przeciwpancernych, zwłaszcza w zestawie z granatami AV (może wtedy z 3 miejsca w Harasserze detonować stacjonarne pojazdy w czasie ruchu), natomiast gunner większy pożytek będzie miał z C4 (zawsze można się zatrzymać koło pojazdu lub przejechać, rzucić 2 cegiełki i odjechać). Przy czym zarówno kierowca jak i gunner muszą wiedzieć, co robią, dla pełnej efektywności. Dzięki podzieleniu zaopatrzenia, jedna z osób będzie mogła tworzyć pułapki (rozstawiać miny w wąskich przejazdach lub na trasie ucieczki) i wysadzać cele stacjonarne, a druga natomiast wysadzać cele ruchome, a także łatwiej jej będzie niszczyć pojazdy w ruchu, dzięki posiadaniu detonatora.

7. Nóż - obojętne

Niezależnie od noża, posiadanie go nie wpływa w istotny sposób na grę. Oczywiście ładowany zabije wroga na raz, a Amaterasu zadaje niskie obrażenia pojazdom w trybie rzutu, ale nie są to atuty, które robią wielką różnicę.

8. Implanty - (dla kierowcy) Ammo Printer, Sweeper HUD, Logistic Specialist, (dla gunnera) Safe Fall, Sweeper HUD, Counter-Intelligence

Z implantami jest prosta sprawa - są po 3 dla każdej roli. Kierowca powinien wybrać pomiędzy odzyskiwaniem straconej amunicji, wykrywaniem min i możliwością tworzenia mobilnych spawnów dla sojuszników. Gunner powinien wybrać pomiędzy odpornością na potrącenie, wykrywaniem min i znajomością ilości zdrowia wroga oraz automatycznym spotowaniem wroga. Z racji tego, że i kierowca i gunner posiadają w zestawieniu po jednym rzadkim implancie, na początku nie trzeba w ogóle się zastanawiać nad wyborem. A w większości przypadków implanty podstawowe i tak będą lepsze niż rzadkie.

To wszystko z mojej strony. Jeżeli macie jakieś przemyślenia odnośnie buildu na inżynierze, chętnie je przeczytam pod spodem. Do usłyszenia w kolejnym poradniku.


RE: Inżynier - obsługa Harassera - matias4one - 07-07-2018

Aż nabrałem ochoty na opisanie bilda dla infika do agresywnej gry z SMG. W wolnej chwili coś popełnię Smile

Odnośnie implantu dla gunnera - polecałbym też target focus zamiast sweeper hud, tym bardziej że sweepera ma obowiązkowo kierowca i jeśli on nie zauważy min to w 90% przypadków i tak obaj będą martwi. Z target focusem zawsze widzisz ile jeszcze zdrowia ma wrogi pojazd i możesz rzucić kierowcy krótkie "spierdalamy" ratując swoje KDR Big Grin